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VR

가상현실 (VR) - 실제와 허구 사이


VR은 Virtual Reality의 약자이며


컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미합니다. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 합니다.



사실, 가상현실이란 말은 우리에게 낯선 단어는 아닙니다.


가상현실의 역사를 살펴본다면, 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작되었으며, 1960년대 한차례 바람을 일으켰습니다. 1990년대와 2000년대 성패를 오가는 부침을 겪기도 했습니다. 2000년대 초, 가상현실은 다시 한번 대중 앞에 떠오릅니다. 재런 래니어가 고문으로 있는 린든랩이 2003년 '세컨드라이프'를 세상에 내놓으면서 새로운 전기를 마련했습니다. (세컨드 라이프는 가상현실 게임입니다.) 월 90만명이 드나드는 서비스로 성장했고, 당시 이 공간에서 5억 달러의 실제 현금이 거래되기도 했습니다. 2007년 세컨드라이프의 국내 서비스가 시작됐지만 2년여만에 폐쇄되었습니다. 



그렇다면, 왜 다시 가상현실이 다시 핫한 이슈로 부상하고 있는 것일까요? 가상현실이 다시 주목받고 있는 배경에는 스마트폰의 확산을 빠트릴 수 없습니다. 최근 등장하는 VR 기기들은 스마트폰과 결합되는 구조를 취하는 경우가 많습니다. 삼성이 오큘러스와 공동으로 제작한 기어VR, LG의 G3VR, 구글 카드보가 대표적입니다. 이들 제품은 스마트폰과 연동해 가상현실을 체험해볼 수 있는데다가 가격이 저렴하다는 특징을 갖고, 우리의 일상속으로 서서히 스며들고 있습니다. 대중들의 구매 범위 안에 들어온 헤드셋, 게임 등을 중심으로 점차 콘텐츠가 풍부해지고 있습니다. 이제 토대는 어느정도 마련되었습니다. 또다시 부침을 겪을지도 모르는 불안한 질주 이지만, 질주는 계속되고 있습니다. 


이러한 흐름에 맞춰,

최근 (17년 7월 7일)에는 구글이  VR 콘텐츠 제작에 특화된 앱 '구글 블락스'를 선보였습니다. 오큘러스 리프트 HTC바이브용으로 3D 모델링이 가능한 앱을 선보인 것입니다. 구글 블락스의 특징은 사용이 쉽다는 점입니다. 3D 그래픽 작업을 하나도 모르는 사람도 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.  사용자는  수박부터 로봇까지 다양한 아이템을 VR로 구현할 수 있습니다.  제작이 완료된 VR콘텐츠는 주변 사람들과 공유할 수 도 있다고 합니다.




또한, PC로 유명한 레노버가 이르면 연말 가상현실(VR) 기기 4종을 국내 출시합니다. 게이밍 PC, 노트북 시장 전선을 VR 기기까지 확대하기 위해서인데요. 게이밍 시장을 신성장 동력으로 확보, 시장 점유율 확대에 나설 계획입니다. 업계에 따르면, 레노버는 연말 일체형 VR 기기와 PC 연동형, 게임 헤드셋, VR 카메라 등 VR 기기 4종을 출시할 계획이라고 합니다. 6개 우선 출시국에 우리나라를 포함, 한국어 지원 등 일부 기능 업그레이드를 통해 국내에 선보일 예정입니다.


레노버는 구글, 마이크로소프트(MS) 등과 VR 기기 개발을 협력하고 있습니다. 구글과는 VR 헤드셋을 개발한다고 합니다. 외부 센서를 설정하지 않아도 공간 움직임을 이해하고 3차원(3D) 환경을 구현하는 위치 추적 기술을 적용하며, VR 카메라도 함께 출시할 예정입니다. VR 영상을 쉽게 제작할 수 있는 카메라로 게임 개발 등에 적용할 계획입니다. MS와는 PC와 연결, 고성능 VR 영상을 체험할 수 있는 PC 연동형 VR 기기를 개발하고 있습니다. 레노버가 주력하는 분야입니다. 레노버 게이밍 PC와 노트북과 연결, 차별화한 VR 경험을 제공할 수 있습니다.


레노버가 VR 기기에 적극 투자하는 것은 PC, 노트북 시장 패러다임을 전환하기 위해서입니다. 업계에서는 PC 시장이 정체기에 있다고 평가합니다. 하지만 게이밍 등 고사양 프리미엄 제품 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 레노버는 올해까지 게이밍 PC와 노트북 시장을 공략, 신성장 동력을 확보했습니다. PC 기반 VR 환경을 구현할 수 있는 노트북도 출시했습니다. VR 기기 개발은 게임에 특화한 PC 및 노트북 시장을 VR 영역까지 확대하기 위해서 입니다.



우리나라를 우선 출시국에 포함한 것도 게이밍 기기 시장을 공략하기 위한 조치라고 할 수 있습니다. 글로벌 PC, 노트북 시장은 성장세가 더디지만, 국내 시장은 지난해부터 시장이 커지고 있다는게 업계 중론입니다. 게이밍 PC와 노트북 수요가 시장을 견인하고 있다는 분석입니다. 게임 시장 자체가 큰 것도 한 몫했습니다. VR 시장을 확대하기 위한 테스트베드로 적합하다는 평가입니다.


강용남 한국레노버 대표는 “게이밍 PC와 노트북 시장에서 경쟁 우위를 차지했던 레노버 기술과 제품 성능을 VR 기기까지 확대 적용할 계획”이라면서 “시장 패러다임을 전환, 신성장 동력을 확보하는 계기를 마련할 것”이라고 밝혔습니다. 이처럼, 다양한 회사 기업들이 서로 협업하며, VR 기기와 콘텐츠를 선보이고 있습니다. 가상현실이 그간의 부침을 벗어나 다시한번 성공을 거둘 수 있을지, 귀추가 주목되고 있습니다.